Antes de la operacion, Para conectar la alimentación, Para desconectar la alimentación pulse power – Aiwa CX-NMT240 User Manual
Page 31: Ventanilla parpadeante, Para cambiar el nivel de brillo del visualizador, Para jugar con la demostración del juego, Para reponer la demostración del juego, Demostración del juego
Attention! The text in this document has been recognized automatically. To view the original document, you can use the "Original mode".

ANTES DE LA OPERACION
Demostración del juego
■CD
•ECO
■
MULTI JOG
■
ENTER
Para conectar la alimentación
Pulse uno de los botones de función
(TAPE, TUNER, VIDEO/
AUX, CD).
La reproducción de la cinta o del disco insertado
empezará o se recibirá la emisora previamente sintonizada
(función de reproducción directa).
También podrá utilizarse
POWER.
Cuando se conecte ia alimentación, el compartimiento de ios
discos tai vez se abra o se cierre para reponer la unidad.
Para desconectar la alimentación
Pulse
POWER.
Ventanilla parpadeante
La ventanilla de la parte superior de la unidad se encenderá o
parpadeará mientras ia unidad está siendo encendida.
Para apagar la luz de la ventanilla superior, pulse ■ mientras
puisa
CD.
Para volver a encenderla, repita el procedimiento de
arriba.
Para cambiar el nivel de brillo del visualizador
1
Pulse
ECO
para que se visualice “ECO MODE”.
2
Antes de que pasen 4 segundos, gire
MULTI JOG
para
visualizar “DIM MODE”, y luego pulse
ENTER
antes de que
pasen otros 4 segundos.
3
Antes de que pasen 4 segundos, gire
MULTI JOG
para
seleccionar el modo del regulador de intensidad de
iluminación como se indica abajo.
El modo se establecerá automáticamente después de 4
segundos. También se establecerá si se pulsa
ENTER
antes
de que pasen 4 segundos después de realizar ei paso 3.
pDIM-OFF-^DIMMER 1 ^ DIMMER 2-^ DIMMER 3->~j
DIM-OFF:
La visualización normal.
DIMMER 1
: La iluminación del visualizador es menos intensa
que la normal
DIMMER 2:
La iluminación del visualizador es menos intensa
que la de DIMMER 1.
DIMMER 3:
La iluminación del visualizador es menos intensa
que la de DIMMER 2. La ventanilla de la parte superior de la
unidad y las lámparas de los botones se apagarán.
Si la grabación con temporizador (página 21) se realiza con
el modo de ahorro (página 8) en “ON” y se desconecta la
alimentación, el modo del regulador de intensidad de luz se
pondrá en “DIMMER 3” la próxima vez que se conecte la
alimentación.
Cuando el cable de alimentación de CA se conecte a una toma
de CA por primera vez después de haber adquirido el aparato,
la demostración del juego empezará en el visualizador. Cuando
se conecte la alimentación, la demostración del juego terminará.
Cuando se desconecte la alimentación, la demostración del juego
empezará de nuevo.
Flasta que se ponga la hora en el reloj, la demostración del juego
empezará siempre que se desconecte la alimentación.
Cuando la hora esté puesta en el reloj, la demostración del juego
no empezará aunque se desconecte la alimentación.
Para iniciar o finalizar la demostración del juego cuando
esté puesta la hora en el reloj.
Pulse ► cuando la alimentación esté desconectada; la
demostración del juego empezará.
Para finalizar la demostración del juego, pulse
II.
Para jugar con la demostración del juego
1 Para iniciar la demostración del juego, pulse ►
(cuando el reloj esté puesto en hora y la
alimentación esté desconectada) o pulse POWER
para desconectar la alimentación (cuando el reloj
no esté puesto en hora).
En el visualizador empiezan a moverse tres números.
2 Pulse ■ una vez.
El número de la izquierda se para.
3 Pulse dos veces ■ para detener los dos números
restantes.
Puntuación:
Al empezar el juego dispondrá de 20 puntos.
Si todos los números son iguales se añadirán 50 puntos a la
puntuación.
Si no son iguales se le restará un punto.
Si ios puntos ganados llegan a 9999, usted gana.
Si los puntos llegan a 0, usted pierde.
Para reponer la demostración del juego
Pulse
II
y luego pulse ► (cuando el reloj está puesto en hora).
Pulse dos veces
POWER
para conectar/desconectar la
alimentación (cuando el reloj no está puesto en hora). El juego
empieza de nuevo.
Para cambiar las probabilidades de igualación de los tres
números
Pulse repetidamente ◄◄ o ►► para seleccionar uno de los
tres niveles de probabilidad cuando juegue con la demostración
del juego. El indicador del número de bandeja cambia en el
visualizador entre 1 y 3. Al aumentar el número de la bandeja
(de 1 a 3), más alta será la probabilidad de la igualación.
C
=V.L
' Mientras juega con la demostración dei juego, II, ■
►► y ► sólo se encuentran disponibles para la demostración
del juego. Desconecte la alimentación para utilizar estos
botones en funciones tales como la reproducción de un disco
compacto, etc.
' Durante la demostración del juego, algunos indicadores no
relacionados con la operación actual se encienden en el
visualizador.
ESPAÑOL
1
(ñ
O
>
p
<
(E
<
a
u
GC
0.