beautypg.com

Saitek Mephisto Expert Travel Chess User Manual

Page 47

background image

47

FRANÇAIS

Les Prises en Passant: Dans ce type de prises, l’ordinateur vous

rappelle de retirer le pion pris en indiquant la position du pion, avec un
signe moins, et en utilisant deux lumières sur l’échiquier pour signaler
cette case. Appuyez sur le pion pris avant de le retirer de l’échiquier.

Le Roque: L’ordinateur reconnait automatiquement un roque après

que le Roi ait été déplacé. Après que vous ayez appuyé le Roi sur ses
cases origine et destination, l’ordinateur utilise l’écran et les lumières
de l’échiquier pour vous rappeler de déplacer la Tour. Appuyez sur la
Tour dans ses cases origine et destination pour terminer le coup.
Notez que le Petit roque est indiqué par

0-0

, et le Grand roque

0-0-0

.

Promotion de pions: Quand vous promouvez un pion, d’abord

jouez votre coup comme d’habitude, en pressant votre pion sur ses
cases origine et destination Ensuite, appuyez sur la Touche de
Symbole de Pièce de la pièce que vous désirez promouvoir (

%

,

$

,

#

,

ou

@

). L’ordinateur reconnait votre nouvelle pièce immédiatement, et

commence à penser à son prochain coup. N’oubliez pas de changer
votre pièce sur l’echiquier! Quand l’ordinateur promouvoit un pion,
l’écran indique le pion et la pièce promue N’oubliez pas de remplacer le
pion de l’ordinateur par sa nouvelle pièce.

2.3 Coups Illégaux

Votre ordinateur n’acceptera jamais un coup illégal! Si vous essayer

d’en faire un, vous entendrez un double bip grave, et les lumières de
l’échiquier ainsi que l’écran continueront simplement à indiquer la case
d’où vient la pièce. Déplacez cette pièce vers une autre case, ou
appuyez à nouveau sur cette pièce dans la case origine initiale et
déplacez une pièce différente.

Si vous ne jouez pas le coup de l’ordinateur correctement, vous

entrendrez également un bip d’erreur. Cela signifie que vous êtes en
train de bouger une pièce incorrecte, ou que vous êtes en train de
déplacer la pièce de l’ordinateur vers une mauvaise case. Si l’ordina-
teur désire déplacer son pion de C7 à C5, par exemple, et que vous
appuyez sur C7 et ensuite C8, l’écran indiquera

:C5

un court instant,

pour signaler votre erreur. Ensuite, l’écran affiche à nouveau le coup
(

C7-C5

), et l’ordinateur attend que vous appuyez sur C5 pour terminer

le coup.

Si vous appuyez sur une touche et que la case d’origine s’affiche,

mais que vous décidiez pour finir de ne pas jouer ce coup, vous n’avez
qu’à appuyer à nouveau sur cette même case pour annuler. Ensuite,
jouez un autre coup. Si vous changez d’avis après avoir validé le coup

entier, annulez celui-ci comme décrit Section 1.4.

2.4 Echec, Mat et Nul

Quand un Roi est en échec, l’ordinateur montre d’abord son coup

comme d’habitude. Une fois le coup joué,

CHECK

clignote sur l’écran

pendant quelques secondes, ainsi que le coup d’ Echec. Ensuite,
l’écran affiche à nouveau la pendule.

Si l’ordinateur découvre un mat forcé contre son adversaire, il

commence par montrer son coup comme d’habitude. Une fois le coup
joué sur l’échiquier, l’ordinateur affiche en clignotant une annonce de
mat ainsi que le coup pendant quelques secondes (exemple,

=in 2

pour un mat en deux coups). Ensuite, l’écran affiche à nouveau la
pendule.

Quand une partie se termine par échec et mat, l’écran indique en

clignotant

MATE

(avec le coup de mat) pendant un court instant après

que le coup soit effectué. Ensuite, l’écran affiche à nouveau la pendule.

L’ordinateur reconnait les Nuls par Pat, par Triple Répétitions de la

Position, par la Règle des 50 coups, par insuffisance de matériel. Après
qu’un Nul ait eu lieu, l’écran affiche en clignotant

End

,

EnD:3

,

End:50

,

ou

End:In

(ainsi qu’avec le coup de Nul) pendant un court instant

après que le coup ait été éffectue. Ensuite, l’écran affiche à nouveau la
pendule.

2.5 Interruption de la Recherche de l’Ordinateur

Vous pensez que l’ordinateur prend trop de temps pour jouer? Vous

pouvez l’interrompre à n’importe quel instant! Vous n’avez qu’à appuyer
sur ENTER pendant que l’ordinateur réfléchit, et il s’arrêtera pour jouer
le meilleur coup qu’il ait trouvé jusque là. Cette caractéristique peut être
très pratique dans les niveaux élevés, où l’ordinateur peut prendre
beaucoup de temps pour réfléchir, et dans le Niveau Infini, où l’ordina-
teur réfléchit indéfiniment jusqu’à ce que vous l’arrêtiez.

Dans les Niveaux de Recherche de Mat, appuyer sur ENTER ne

force pas l’ordinateur à jouer un coup. Au lieu de cela, l’ordinateur
émettra un bip grave et affichera – – – – – sur l’écran pour indiquer qu’il
a été interrompu avant de trouver un mat. Pour continuer à jouer,
changez de niveau.

2.6 Changement de Camp avec l’Ordinateur

Pour changer de camp avec l’ordinateur, il suffit d’appuyer sur

ENTER quand c’est votre tour de jouer—et l’ordinateur jouera le