Excalibur electronic 915-W User Manual
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Practique estos ejercicios de
entrenamiento de mate hasta que
pueda matear al Negro eficiente-
mente.
8.2
Entrenamiento de
problemas en mates
Usted puede afilar ampliamente
su habilidad en jaque mate y
divertirse al mismo tiempo
resolviendo los 32 problemas sep-
arados disponibles en King
Arthur. Al comienzo del juego,
oprima
MODE
hasta que “MATE”
aparezca en la pantalla. Luego
oprima > ó < para seleccionar el
problema que desea resolver. Los
problemas del 1-31 son mate-en-
dos, lo que quiere decir que el
Blanco puede forzar un mate en
dos jugadas.Pueden existir o no
otras maneras de ganar, pero usted
está buscando las dos jugadas que
resultarán en jaque mate. La
mayor parte del tiempo, la
primera de estas jugadas es la más
difícil de encontrar. El problema
32 es un mate-en-tres.
Si usted no puede encontrar la
solución, haga que King Arthur le
muestre las jugadas correctas aju-
stando su nivel a 73 y luego opri-
ma la tecla
MOVE
.
8.3
Abriendo el libro
entrenador: aprendiendo
las aperturas del libro de
la manera fácil, ¡con la
ayuda de King Arthur!
Una de las más sorprendentes
innovaciones de King Arthur es su
habilidad especial de enseñarle
las “aperturas del libro”. Estas son
el comienzo de los patrones de las
jugadas que han sido practicadas
por los maestros de ajedrez a
través de los siglos como las
mejores formas de empezar un
juego. Anteriormente, los
jugadores tenían que pasar
tediosas horas buscando datos
precisos de jugadas en las compli-
cadas columnas de los libros. Esta
práctica requería un proceso com-
plicado de ir de atrás hacia delante
entre los libros y los tableros de
ajedrez. Pero con la función espe-
cial de entrenamiento de King
Arthur, usted se encontrará apren-
diendo las aperturas de juego
extremadamente rápido, ahorrán-
dose muchas horas ¡y divirtién-
dose mientras aprende! Utilice
esta función de entrenamiento
tanto como lo desee ¡y mantén-
gase mejorando su conocimiento
en la apertura del juego!
Haga su primera jugada. Su
objetivo, como en el ajedrez regu-
lar, es hacerle jaque mate al rey.
Normalmente, esto quiere decir
que los dos lados tratarán de
forzar a que el peón llegue al otro
lado del tablero a salvo para pro-
moverlo en reina. ¡Usted apren-
derá muchos principios, trucos y
trampas en esta función de entre-
namiento, que lo harán ganar
muchos juegos de ajedrez con
toda su destreza!
Las posiciones de
práctica-de-mate
Para ganar en ajedrez, ¡tiene
que saber como hacer jaque mate!
Simplemente sabiendo que usted
tiene suficiente material para
hacer un mate no le hace ganar un
punto. Los ejercicios de práctica-
de-mate de King Arthur se asegu-
rarán de que usted aprenda las téc-
nicas.
Después de presionar
MODE
hasta que “TrAIn” aparezca, opri-
ma nuevamente > hasta que usted
esté en posición en el medio del
tablero sin peones. Estas son las
posiciones de entrenamiento de
mate. Las tres diferentes posi-
ciones de entrenamiento de mate
le dan al Blanco, excepto su rey,
dos alfiles, dos torres o la reina.
Estos ejercicios son excelentes,
utilizados por los mejores maes-
tros de ajedrez del mundo. En las
tres posiciones usted puede forzar
un mate en numerosas maneras.
ESPAÑOL
ESPAÑOL
T
ODAS ESTAS FUNCIONES DE ENTRENAMIENTO PUEDEN SER
HECHAS MÁS EFICIENTEMENTE COMBINÁNDOLAS CON OTRAS
FUNCIONES DE ENSEÑANZA DE
K
ING
A
RTHUR
:
P
IDA UN CONSEJO
(HINT)
EN CUALQUIER MOMEN
TO EN QUE SEA SU TURNO DE JUGAR
.
S
EPA EL PUNTAJE DE LA POSICIÓN DE
K
ING
A
RTHUR
(V
ER SECCIÓN
3.8)
C
AMBIE DE LADO CUANDO DESEE
PRACTICAR EN EL LADO
N
EGRO
.
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