Effets – Alto Professional ZMX164FX USB User Manual
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42.
SUBGROUPS ASSIGN TO MAIN – Ces boutons permettent d'affecter le canal gauche et droit de chaque sous-groupe
au MAIN MIX. Lorsqu’un bouton est enfoncé, le canal correspondant est acheminé vers le mix principal.
43.
SUBGROUPS VOLUME – Ces potentiomètres permettant d'ajuster le niveau du volume pour chaque sous-groupe. Le
signal audio des sous-groupes sera acheminé aux sorties du sous-groupe correspondantes. Lorsqu’un des boutons
ASSIGN TO MAIN d’un des sous-groupes est enfoncé, le signal sera acheminé au mix principal.
44.
CONTROL ROOM SOURCE – Ces boutons permettent d’affecter les canaux qui sont acheminés aux sorties CTRL
OUTS – mix principal, sous-groupes 1 et 2, sous-groupes 3 et 4, et/ou le signal 2 TRACK IN.
45.
2TK TO MIX – Lorsque ce bouton est enfoncé, le signal provenant de la sortie 2 TRACK OUT est ajouté au mix
principal.
46.
PHONES – Ce bouton rotatif permet de régler les niveaux de la sortie du casque d'écoute.
47.
CONTROL ROOM SOURCE – Ces boutons permettent d’affecter les canaux qui sont acheminés aux sorties CTRL
OUTS – mix principal, sous-groupes 1 et 2, sous-groupes 3 et 4, et/ou le signal 2 TRACK IN.
EFFETS
POUR ENTENDRE LES EFFETS SUR UN CANAL : Utilisez le sélecteur d’effet afin de sélectionner un des effets ci-dessous,
ajustez le paramètre à l’aide du variateur d’effet, puis augmentez le réglage du bouton AUX SEND CHANNEL 2 VOLUME du
canal correspondant.
N˚ PRÉRÉGLAGE
DESCRIPTION
PARAMÈTRE
PLAGE
1 VOCAL
1
Simulation d’une salle avec un temps de réverbération
court.
Durée
Retard initial
0,8 à 1,1 s
0 à 79 ms
2 VOCAL
2
Simulation d’une petite salle avec un léger temps de
réverbération.
Durée de chute
Retard initial
0,8 à 2,5 s
0 à 79 ms
3
LARGE
HALL
Réverbération, simulation d’une grande salle de
concert.
Durée de chute
Retard initial
3,6 à 5,4 s
23 à 55 ms
4
SMALL
HALL
Réverbération, simulation d’un petit espace.
Durée de chute
Retard initial
1,0 à 2,9 s
20 à 45 ms
5
LARGE
ROOM
Simulation d’une salle de studio réverbérante.
Durée de chute
Retard initial
2,9 à 4,5 s
23 à 55 ms
6
SMALL
ROOM
Simulation d’une salle de studio « claire ».
Durée de chute
Retard initial
0,7 à 2,1 s
20 à 45 ms
7
PLATE
Simulation d’un son clair classique.
Durée de chute
Retard initial
0,6 à 6,1 s
10 ms
8
TAPE
REVERB
Simulation d’une chambre d’écho à bande.
Durée de chute
Retard initial
1,3 à 5,4
0 à 84 ms
9
SPRING
REVERB
Simulation d’une chambre d’écho à ressort de
transducteurs analogiques.
Durée de chute
Retard initial
1,3 à 5,4 s
0 à 84 ms
10
MONO
DELAY
Ré-injection du signal mono après un court délai.
Temps de retard
60 à 650 ms
11
STEREO
DELAY
Ré-injection du signal après un court délai avec un léger
décalage pour chaque canal.
Temps de retard
Effet de retour
210 à 400 ms
37 à 73 %
12 FLANGER
Effet Flanger classique, semblable au son produit par
un avion au décollage.
Fréquence
0,16 à 2,79 Hz
13 CHORUS
Simulation du son riche et dense donnant l’impression
d’entendre plusieurs instruments jouant simultanément
la même partie.
Fréquence
0,5 à 5 Hz
14
REVERB+
DELAY
Simulation d’un écho avec la réverbération d’une salle.
Temps de retard
Durée de chute inversée
211 à 375 ms
1,0 à 2,9 s
15
REVERB+
FLANGER
Simulation d’un avion au décollage avec la
réverbération d’une salle.
Fréquence Flanger
Durée de chute inversée
0,16 à 2,52 Hz
16
REVERB+
CHORUS
Simulation d’un effet de cœur stéréo avec la
réverbération d’une salle.
Fréquence Chorus
Durée de chute inversée
0,5 à 4,74 Hz
1,5 à 2,9 s