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Saitek Chess Explorer User Manual

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Dopo che il computer ha mostrato la propria mossa, tocca a voi metterla in atto sulla
scacchiera! Qui, lo schermo indica che il computer vuole muovere il suo pedone Nero
(

] !

) da d7 a d5. Sollevate il pedone d7 (indicato dalle luci di scacchiera) e premetelo

dolcemente sulla Casa d7. Le luci di scacchiera mostrano ora la Casa d5. Premete il
pedone sulla Casa d5 per completare la mossa del computer. Ora tocca di nuovo a voi!

ESEGUIRE LA MOSSA DEL COMPUTER:

UN ESEMPIO

ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ

ዑทฝปฑฏนฟตዑ

ዐมรมรมรมรዐ

ዏྠลྠลྠลྠลዏ

ዎลྠลྠลྠลྠዎ

ውྠลྠยྠลྠลው

ዌลྠลྠลྠลྠዌ

ዋฤยฤลฤยฤยዋ

ዊถภบดฎผพธዊ

ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ

ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ

ዑทฝปฑฏนฟตዑ

ዐมรมྠมรมรዐ

ዏྠลྠลྠลྠลዏ

ዎลྠลรลྠลྠዎ

ውྠลྠยྠลྠลው

ዌลྠลྠลྠลྠዌ

ዋฤยฤลฤยฤยዋ

ዊถภบดฎผพธዊ

ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ

d7-d5

Promozione del pedone: Quando promuovete un pedone,

premete innanzitutto il pedone sulle case di origine e destinazione,
come sempre. Poi, premete il TASTO DEL SIMBOLO DEL PEZZO
corrispondente alla promozione desiderata (

%

,

$

,

#

, o

@

). Il computer

riconoscerà immediatamente il vostro nuovo pezzo, lo mostrerà
brevemente e comincerà subito a pensare una nuova mossa. Ricordate
di sostituire il pezzo sulla scacchiera! Quando il computer promuove
un pedone
, lo schermo mostra insieme il pedone ed il pezzo pro-
mosso. Non dimenticate di sostituire il pedone del computer col suo
nuovo pezzo.

2.3 Mosse illecite

Il vostro computer non accetterebbe mai mosse illecite! Se tentate

una simile mossa, il computer emetterà un doppio suono basso, e lo
schermo indicherà la casa di origine del pezzo. Potete allora muovere
lo stesso pezzo ad un’altra casa, oppure porre indietro il pezzo sulla
casa di origine e muovere un altro pezzo.

Se eseguite una mossa del computer in modo scorretto, vedrete un

messaggio di errore. Ciò indica che voi state cercando di muovere il
pezzo sbagliato o che state muovendo un pezzo del computer ad una
casa sbagliata. Se il computer vuole muovere il suo Pedone da D7 a
D5, per esempio, e voi lo premete su D7 e poi su D6, lo schermo
mostrerà

Er:d5

in modo conciso, mettendo in evidenza l’errore. Lo

schermo tornerà poi a mostrare la mossa corretta (

D7-D5

) e attenderà

che premiate su D5 e completiate la mossa.

Se premete su di un pezzo e la casa di origine appare sullo

schermo, ma voi decidete di non fare la mossa, premete
semplicemente sulla stessa casa per cancellare la mossa. Fate poi
un’altra mossa. Se cambiate idea dopo aver completato una mossa,
potete ritirarla come descritto nella Sezione 1.4.

2.4 Scacco, scaccomatto e patta

Quando un Re è sotto scacco, il computer inizialmente mostra la

mossa come di solito. Dopo che la mossa è stata effettuata,

CHECK

lampeggia sullo schermo per pochi secondi, insieme alla mossa di
scacco. Lo schermo tornerà poi a mostrare l’orologio.

Se il computer scopre un matto forzato contro il proprio avversario,

all’inizio muove come di solito. Dopo che la mossa è stata completata
sulla scacchiera il computer lampeggia un segnale di matto per diversi
secondi insieme alla mossa (ad es.

=in 2

per un matto in due mosse).

funzione vi permette di capire immediatamente se il computer sta
pensando e a chi tocca muovere.

2.2 Mosse speciali

Catture: Per catturare un pezzo, premete sul pezzo che volete

muovere, poi rimuovete dalla scacchiera il pezzo catturato, e premete
successivamente il pezzo da voi mosso sulla casa, ora libera, del pezzo
catturato. Le catture sono mostrate come in

E5•F6

.

Cattura En passant: Durante questo tipo di cattura, il computer

continua a mostrare la vostra mossa fino a che non premete sul pedone
catturato in questione e lo rimuovete dalla scacchiera.

Arrocco: Il computer riconosce automaticamente le manovre di

arrocco appena dopo il movimento del Re. Dopo che avete premuto sul
Re sulle sue due case di origine e destinazione, il computer mostra la
vostra mossa fino a che non premete la torre sulle sue case di origine
e destinazione per completare la mossa. Notate che un arrocco di Re
è mostrato come

0-0

, ed uno di Regina come

0-0-0

.